le fichier .fbi est un fichier texte .txt standard qui est renommé: le nom du fichier.fbi corespond corespond au fichier .cob (animation 3d)
exemple :le fichier hexapod2.fbi doit avoir le meme nom que sa ligne tag "unitname=hexapod2;" et que son fichier hexapod2.cob;
les autres fichier peuvent etre specifier dans ce fichier .fbi avec d'autres noms
=les commentaires sont notés "//"qui signifit ignorer ce qui suit jusqu"a la fin de la ligne lorsque l'on apuye la touche entrer,
et" /* " ..." */" qui signifit ignorer tout ce qui est entre ces deux symboles !
ce qui suit est ecrit dans le fichier texte et il faut apuyer la touche "entr" a chaque nouveau tag et finir la ligne avec ";"puis "//"eventuelement pour les commentaires
[UNITINFO]{//signifit que c'est le fichier info
Category=race1 KBOT nano;//les ennemy lisent ces mots
tedclass=kbot;//permet au terains de modifier le vitesse de deplacement
unitname=hexapod2;//nom des fichiers animation spring/scripts/?.cob
ObjectName=hexapod2;//nom du fichier spring/object3d/ ?.3do ou ?.s3o
Corpse=hexapod2_dead;//nom de l'epave(spring/features/corpses/.tdf)
Name=hexapod2; //nom a l'ecran
Description=walker builder 4weapons;//texte a l"ecran sous le nom
FootprintX=5;//taille du carré de selection
FootprintZ=5;
movementclass=hexapod5;//deplacement dans spring/gamedata/movinfo.tdf
selfdestructas=noweapon;//suicide dans spring/weapon/ ?.tdf
explodeas=davyf;//mort dans spring/weapon/ ?.tdf
weapon2=davyf; //arme n°2 dans spring/weapon/ ?.tdf
weapon3=grenadf;
weapon4=lazerd;
weapon1=apds;
weapon1_badtargetcategory=nano;//l'arme 1 n'ataque pas la cathegorie "nano"
badtargetcategory=kbot;//l'unité n'ataque pas la cathegorie "kbot"
nochasecategory=vtol;//l'unité ne poursuit pas la cathegorie "vtol"
OnlyTargetCategory2=nano;//l'arme 2 ataque uniquement la cathegorie "nano"
bmcode=1;//1|0 1=vehicule 0=static
Upright=0;//1|0 1=toujours vertical ( bipeds)
Builder=1;//a un nano
canBuild=1;
canRepair=1;
canRestore=1;//deforme le sol
canReclaim=1;//recycle les cadavre
canAssist=1;//aide au constructions
Reclaimable=1;//peut etre recyclé vivant
CanMove=1;
CanAttack=1;
CanStop=1;
canpatrol=1;
canguard=1;
TransportByEnemy=0; //peu etre transporté par un ennemi
CantBeTransported=1; //peu etre transporté
immunetoparalyzer=1;
HighTrajectory=2;//0|1|2 tir: horizontal vertical ou bouton de selection dans le menu
EnergyMake=1000;//30;
MetalMake=80;//2;
WorkerTime=880;//puissance du nano
RepairSpeed=1000;
ReclaimSpeed=2000;
TerraformSpeed=1000;
capturespeed=2500;
Builddistance=140;//distance du nano
SightDistance=350;//distance de vision
MaxDamage=20000;//points de vie
BuildCostEnergy=50000;
BuildCostMetal=21000;
BuildTime=10000;//temps pour etre construit
BrakeRate=5.1;
Acceleration=5.1;
MaxVelocity=1.6;//vitesse
TurnRate=400;//virage
mass=4000;//poids qui normalement est le "BuildCostMetal"
AutoHeal=5;//regeneration
idleTime=600; //temps avant repos
idleAutoHeal=50;//regeneration en repos
SeismicDistance=1000;//distance de detection sismic
SeismicSignature=4.5;//taille sismic
leaveTracks=1;//laisse de traces
trackWidth=48;//largeur des traces(12*footprint)
trackOffset=1;
trackStrength=2;
trackStretch=1;
trackType=manuTrack;//image des traces spring/bitmaps/tracks/ ?.bmp
shownanoframe=1;//est construit progresivement
shownanospray=1;//nano visible
nanocolor= 0.9 .3 .7;// 3 couleurs du nano
}
a ce moment vous sauvegarder et le fichier est fini ! pour les avion et les bateaux et les transport et les statics et les epaves il existe bien d'autres tags:
digger=1;//le batiment ne s'enfonce pas lorque le sol est creusé WeaponMainDir2=-0 0.12 1; //z x yWeaponMainDir = 0 0 1; (forward) MaxAngleDif2=60; WeaponMainDir1 = 0 0 1;
maxangledif1=200;
WeaponMainDir2 = 0 0 1;
maxangledif2=200;
WeaponSlaveTo2=1;
MaxWaterDepth=36; MaxSlope=24;
CanHover=1; IconType=aliencom; candgun=1;
iscommander=1; soundcategory=manuSON;
hidedamage=1;
metaluse=5; EnergyStorage=300; EnergyUse=200; MetalStorage=30;
selfdestructcountdown=10; showplayername=1;
LevelGround=0; activatewhenbuilt=1; mincloakdistance=100; DamageModifier=0.000001; SoundCategory=AL_COM;
yardmap=ffff;levelground=0;
side=walker;
CanFly=1;Cruisealt=170;
MaxFuel=300;
RefuelTime=8;
WeaponFuelUsage1=15;
WeaponFuelUsage2=15;
MinAirBasePower=660;
HoverAttack=1;
AirStrafe=0;
frontToSpeed=0.07;
speedToFront=0.07;
maxAileron=0.005;
maxElevator=0.0075;
maxRudder=0.0075;
TransportCapacity=60;
TransportSize=2;
TransportUnloadMethod=2;
HoldSteady=1;
onoffable=1;
CanHover=1;
Waterline=1;
UnitRestricted=2;
RadarDistance=0; SonarDistance=450; RadarDistanceJam=1000; SonarDistancejam=450; stealth=1; CloakCost=1; Init_Cloaked=1; MinCloakDistance=50;
tout les tags precedent ne sont pas indispensables dans mes unités terestre mais il en manque d'autres!
firestandorders=1; mobilestandorders=1; standingfireorder=2; standingmoveorder=2;
digger=1;
smoothanim=1;
amphibious=1;
amphibias=1; les tags precedent doivent etre tester!
usebuildinggrounddecal=1;
buildinggrounddecaldecayspeed=0.01;
buildinggrounddecalsizex=7;
buildinggrounddecalsizey=7;
buildinggrounddecaltype=asphalt512.dds;
[SFXTypes]
{
explosiongenerator0=custom:COMGATE;
}
les tags precedent sont des effets 2d!
<math> unitnumber=94;
steeringmode=2; tedclass=COMMANDER;
commander=1; designation=CX-D3; downloadable=1; maneuverleashlength=640; norestrict=1; shootme=1; steeringmode=2; threed=1; version=1.2; zbuffer=1;</math> tout les tags precedent viennent de totalA et permetent une compatibilité entre spring et total annilation
