Exemples de fichiers .fbi


le fichier .fbi est un fichier texte .txt standard qui est renommé: le nom du fichier.fbi corespond corespond au fichier .cob (animation 3d)

exemple :le fichier hexapod2.fbi doit avoir le meme nom que sa ligne tag "unitname=hexapod2;" et que son fichier hexapod2.cob;

les autres fichier peuvent etre specifier dans ce fichier .fbi avec d'autres noms


=les commentaires sont notés "//"qui signifit ignorer ce qui suit jusqu"a la fin de la ligne lorsque l'on apuye la touche entrer, et" /* " ..." */" qui signifit ignorer tout ce qui est entre ces deux symboles !


ce qui suit est ecrit dans le fichier texte et il faut apuyer la touche "entr" a chaque nouveau tag et finir la ligne avec ";"puis "//"eventuelement pour les commentaires

[UNITINFO]{//signifit que c'est le fichier info

Category=race1 KBOT nano;//les ennemy lisent ces mots

tedclass=kbot;//permet au terains de modifier le vitesse de deplacement

unitname=hexapod2;//nom des fichiers animation spring/scripts/?.cob

ObjectName=hexapod2;//nom du fichier spring/object3d/ ?.3do ou ?.s3o

Corpse=hexapod2_dead;//nom de l'epave(spring/features/corpses/.tdf)

Name=hexapod2; //nom a l'ecran

Description=walker builder 4weapons;//texte a l"ecran sous le nom

FootprintX=5;//taille du carré de selection

FootprintZ=5;

movementclass=hexapod5;//deplacement dans spring/gamedata/movinfo.tdf

selfdestructas=noweapon;//suicide dans spring/weapon/ ?.tdf

explodeas=davyf;//mort dans spring/weapon/ ?.tdf

weapon2=davyf; //arme n°2 dans spring/weapon/ ?.tdf

weapon3=grenadf;

weapon4=lazerd;

weapon1=apds;

weapon1_badtargetcategory=nano;//l'arme 1 n'ataque pas la cathegorie "nano"

badtargetcategory=kbot;//l'unité n'ataque pas la cathegorie "kbot"

nochasecategory=vtol;//l'unité ne poursuit pas la cathegorie "vtol"

OnlyTargetCategory2=nano;//l'arme 2 ataque uniquement la cathegorie "nano"

bmcode=1;//1|0 1=vehicule 0=static

Upright=0;//1|0 1=toujours vertical ( bipeds)

Builder=1;//a un nano

canBuild=1;

canRepair=1;

canRestore=1;//deforme le sol

canReclaim=1;//recycle les cadavre

canAssist=1;//aide au constructions

Reclaimable=1;//peut etre recyclé vivant

CanMove=1;

CanAttack=1;

CanStop=1;

canpatrol=1;

canguard=1;

TransportByEnemy=0; //peu etre transporté par un ennemi

CantBeTransported=1; //peu etre transporté

immunetoparalyzer=1;

HighTrajectory=2;//0|1|2 tir: horizontal vertical ou bouton de selection dans le menu

EnergyMake=1000;//30;

MetalMake=80;//2;

WorkerTime=880;//puissance du nano

RepairSpeed=1000;

ReclaimSpeed=2000;

TerraformSpeed=1000;

capturespeed=2500;

Builddistance=140;//distance du nano

SightDistance=350;//distance de vision

MaxDamage=20000;//points de vie

BuildCostEnergy=50000;

BuildCostMetal=21000;

BuildTime=10000;//temps pour etre construit

BrakeRate=5.1;

Acceleration=5.1;

MaxVelocity=1.6;//vitesse

TurnRate=400;//virage

mass=4000;//poids qui normalement est le "BuildCostMetal"

AutoHeal=5;//regeneration

idleTime=600; //temps avant repos

idleAutoHeal=50;//regeneration en repos

SeismicDistance=1000;//distance de detection sismic

SeismicSignature=4.5;//taille sismic

leaveTracks=1;//laisse de traces

trackWidth=48;//largeur des traces(12*footprint)

trackOffset=1;

trackStrength=2;

trackStretch=1;

trackType=manuTrack;//image des traces spring/bitmaps/tracks/ ?.bmp

shownanoframe=1;//est construit progresivement

shownanospray=1;//nano visible

nanocolor= 0.9 .3 .7;// 3 couleurs du nano

}


a ce moment vous sauvegarder et le fichier est fini ! pour les avion et les bateaux et les transport et les statics et les epaves il existe bien d'autres tags:

digger=1;//le batiment ne s'enfonce pas lorque le sol est creusé WeaponMainDir2=-0 0.12 1; //z x yWeaponMainDir = 0 0 1; (forward) MaxAngleDif2=60; WeaponMainDir1 = 0 0 1;

       maxangledif1=200;
       WeaponMainDir2 = 0 0 1; 
       maxangledif2=200;
       WeaponSlaveTo2=1;

MaxWaterDepth=36; MaxSlope=24;

CanHover=1;
 IconType=aliencom;
 candgun=1; 

iscommander=1; soundcategory=manuSON;

 hidedamage=1;    

metaluse=5; EnergyStorage=300; EnergyUse=200; MetalStorage=30;

 selfdestructcountdown=10;
 showplayername=1;

LevelGround=0; activatewhenbuilt=1; mincloakdistance=100; DamageModifier=0.000001; SoundCategory=AL_COM;

yardmap=ffff;levelground=0;

side=walker;

CanFly=1;Cruisealt=170;

MaxFuel=300;

       RefuelTime=8;
       WeaponFuelUsage1=15;

WeaponFuelUsage2=15;

       MinAirBasePower=660;
       HoverAttack=1;
       AirStrafe=0;

frontToSpeed=0.07;

       speedToFront=0.07;
       maxAileron=0.005; 
       maxElevator=0.0075; 
       maxRudder=0.0075;


TransportCapacity=60; TransportSize=2;

       TransportUnloadMethod=2;
       HoldSteady=1; 

onoffable=1;

CanHover=1;
       Waterline=1;
       UnitRestricted=2;

RadarDistance=0; SonarDistance=450; RadarDistanceJam=1000; SonarDistancejam=450; stealth=1; CloakCost=1; Init_Cloaked=1; MinCloakDistance=50;

tout les tags precedent ne sont pas indispensables dans mes unités terestre mais il en manque d'autres!


firestandorders=1; mobilestandorders=1; standingfireorder=2; standingmoveorder=2;

	digger=1;	

smoothanim=1;

amphibious=1;

amphibias=1; les tags precedent doivent etre tester!

 usebuildinggrounddecal=1;
 buildinggrounddecaldecayspeed=0.01;
 buildinggrounddecalsizex=7;
 buildinggrounddecalsizey=7;
 buildinggrounddecaltype=asphalt512.dds;
[SFXTypes]
 {
   explosiongenerator0=custom:COMGATE;
 }	

les tags precedent sont des effets 2d!

<math> unitnumber=94;

steeringmode=2;
 tedclass=COMMANDER;	        

commander=1; designation=CX-D3; downloadable=1; maneuverleashlength=640; norestrict=1; shootme=1; steeringmode=2; threed=1; version=1.2; zbuffer=1;</math> tout les tags precedent viennent de totalA et permetent une compatibilité entre spring et total annilation

Retrieved from "http://spring.clan-sy.com/wiki/Exemples_de_fichiers_.fbi"

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